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1:2014/03/03(月) 07:54:11.39 ID:


 ここ数年、テレビアニメ「ガールズ&パンツァー(ガルパン)」や、ブラウザーゲーム
「艦隊これくしょん-艦これ-」など実在した兵器やパイロットをフィーチャーした戦記もの
コンテンツが人気だ。現在までに2回のテレビシリーズと劇場版が公開された
「ストライクウィッチーズ」も大戦中の空軍兵器をモチーフとしており、テレビアニメが
放映されるなど「歴女」(歴史好きの女性)ブームを呼んだとされる「戦国BASARA」
シリーズも日本の戦国時代がテーマであり、広い意味では“戦記もの”だ。

 ◇支持される「戦記もの」

 一度きりであれば偶然かもしれないが、ほぼ毎年のようにヒット作が途切れずに現れ、
「ガルパン」に至っては舞台のモデルとなった茨城県大洗町がファンの“聖地”となり、
観光を活性化して町おこしを助ける現象は、一部マニアの域を超えている。
「戦記もの」が、なぜ息長く広い支持を集め続けているのだろう。

 戦記ものが作られ続ける理由は分かりやすい。歴史上の事件や人物は、版権や
使用料に気兼ねせずに使える「貴重なフリー素材」というのがまず一つ。すでに
数十年から数百年も人々に親しまれた「原作」でもあり、新作の懸念材料である
知名度をクリアする上でも申し分ない。

 コスト的な事情以上に、戦記ものは物語を作る人々のイマジネーションがわき出る
源泉だ。「鎧伝サムライトルーパー」など戦記から想像を膨らませたジャンルは
数十年来のアニメの定番であり、「キングダム」をはじめ戦国マンガも枚挙に
いとまがない。数ある歴史小説も、後世に残された資料から生まれた2次創作といえる。

 ◇オタク知識が教養に

 視聴者・ユーザー視点から見れば、戦記ものは、嫌う人がいないコンテンツである。
一国の武将や無名の庶民までが生きる群像劇であり、主人公も子供時代から
晩年までの人生が描かれ、年齢性別を問わず誰もが「自分」を重ねられる物語だ。

 優れたコンテンツは間口の「広さ」と内容の「深さ」を備えている。ゲームやアニメは
パッケージの購入や月額課金の負担を背負い続けるリピーターを引きつける「深さ」に
重きが置かれるが、戦記ものはドラマやキャラクターから「史実」へとつながっており、
歴史家が一生をかけるほどの「深さ」は保証されている。
 ひいては生涯学習にも通じる。戦記ものは「現代と地続きの歴史」をベースと
しているから、閉ざされがちな「オタク的な知識」は、開かれた「教養」に近づく。
家族やオタク以外の友人とも話ができる教養は、イコール「時間を無駄にしていない」
という感覚になる。時間消費型のコンテンツであるアニメやゲームにとって貴重だ。

 ◇ネットに蓄積される知識

 逆に言えば「深さ」を知る人々の層がゼロからの創作よりも分厚い分だけ、
戦記ものはごまかしが効かず、制作側の浅さがバレやすい分野でもある。その点、
現在の戦記ものコンテンツを手がけている中核スタッフは、「アニメから戦記」というより
「戦記畑からアニメ(主に萌え)」にアプローチした「筋金入りの戦記マニア」が
関わり続けている。「ストライクウィッチーズ」や「ガルパン」などのヒットコンテンツは、
そろってスキが非常に少ない。戦記ものを普及させるために心を砕いてきた人たちの
長年の積み重ねの上にブームが花開いているのだ。

 かつては量産されて数々の戦場で活躍した航空機や戦車から、一隻ずつ名前が
違い活躍の場を与えられなかった不遇な個体もある艦船へと人気が広がっている。
より「深さ」を増していくコンテンツを追うためには、昔であれば高価な書籍や
図書館通いなどの金銭・時間的な負担を強いられた。そうした「深さ」のコストを、
インターネットやSNSは劇的に下げた。ツイッターなどでリアルタイムに情報交換された
フローの知識は、ネットに「ストック」され、PCやスマートフォンでいつでもアクセスできる。
戦記に詳しいベテランが情報を提供し、新人たちが感謝を表すコミュニティーが
育ちつつある戦記ものは、今後ますますユーザーの裾野を広げていきそうだ。
http://mantan-web.jp/2014/03/02/20140301dog00m200059000c.html

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geito at 20:20コメント(0) この記事をクリップ!

1:2014/02/25(火) 17:30:00.23 ID:
90年代における任天堂とセガのコンソール戦争を描いた小説が北米で出版されます。

この本のタイトルは「Console Wars」。Blake Harris氏が執筆し、5月13日に発売予定です。

関係者への取材など、数多くの記録を元に書かれた本作は、小さくとも闘士に溢れるセガが
圧倒的な勢いを持つ任天堂へ挑む姿を描いており、今や巨大産業となったビデオゲーム業界の
裏側を魅力溢れるビジネス小説として再現しています。

また、ソニー・ピクチャーズと「ソーシャル・ネットワーク」などで知られるスコット・ルーディンが
本作の映画化を企画。これには、セス・ローゲンとエヴァン・ゴールドバーグが制作に携わる
ということです。

任天堂とセガの戦いをソニー・ピクチャーズが映画化するというのもなかなか興味深いことですが、
小説の方もゲームファンはもちろん、誰もが楽しめる内容だということですので、ぜひ日本でも
発売してほしいところです。

iNSIDE
http://www.inside-games.jp/article/2014/02/24/74653.html

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geito at 08:16コメント(0) この記事をクリップ!

1:2014/02/24(月) 21:57:41.21 ID:


「モンスターハンター」シリーズや、「とびだせどうぶつの森」など、昨今の人気ゲームはオンライン機能によっていつでもパーティプレイが楽しめるのが特徴だ。
しかし、見ず知らずの人たちとオンラインでプレイを楽しむには、思いやりや節度あるコミュニケーションが欠かせない。
そんななかで、最近問題視されているのが、「オンラインゲームで暴言を吐く子供」の存在だ。

「仲間として遊んでいたのになぜか突然背中を襲われたり、全員で分け合うアイテムをひとりで持ち去ったり……自分の要求ばかりを連呼。
叶えられないと『死ね』『殺す』(実際は伏字で表示される)などの暴言を吐く子供たちが増えていて、
せっかく息抜きにゲームをしようと思っても却って疲れてしまうこともしばしばです」とは、独身・子ナシ女性の立場から育児にまつわる様々な問題に斬り込む漫画
「いくもん!」を週刊SPA!で連載中の漫画家・中村珍氏。

 顔の見える相手ではないので、100%子供だとは断定できないが、
「なんねん?(何年?)」といきなり学年を聞いてきたりするプレイヤーは、小中学生の可能性が高いという。
こういった話を聞くと、「やはりゲームばかりやっているとキレやすい子供に育つのでは」
「ゲームは教育上よくない!」と思う人も多いだろうが、中村氏はそうした意見には異を唱える。

「陰惨な殺人事件が起こると、しばしば『犯人はゲームオタクだった』などと、殺人の原因を犯人の趣味嗜好に求める報道が見受けられますが、
根本的な原因は違うところにあると思っています。
ゲームが好きだからこそ『ゲームで人を殺していると、現実社会でも人を殺しても何とも思わなくなる』みたいな意見を聞くと悲しくなります」(中村氏)

 現在発売中の単行本「いくもん!1」では、「ゲームでキレる子供」についてゲーマーの立場から分析し、
「ゲームのせいでキレやすい子供になる」という論調に真っ向から反論。
最近のこうした論調に賛同する人も、反発を覚えるという人もぜひ確かめてみてほしい。 <取材・文/牧野早菜生>

http://news.nicovideo.jp/watch/nw962850

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